알라라크(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''스타크래프트 2: 공허의 유산'''에서 활약한 프로토스 제 3의 분파 탈다림의 군주 '''알라라크'''다.부관: 시스템 가동. 영웅 강화를 개시합니다.
부관: 영웅 강화 완료.
'''케리건''': '''여왕을 맞이해라!'''
부관: 새로운 전장이 감지되었습니다.
새로운 영웅이 감지되었습니다. 새로운 영웅이 도착했습니다.
'''알라라크''': 음하하하하. 칼날 여왕. 이거 재미있겠군! 걱정 마라! 빠르게 끝내줄테니!
'''케리건''': 그래, 재미있어?
'''알라라크''': '''그럼! 재미있고 말고!''' 아직 준비가 안 된 것 같은데. 안 그래?
'''알라라크''': 오, 이런. 내가 너무 많은 걸 기대했나?
'''케리건''': 하, 그 입 좀 닫아줄래?
'''알라라크''': 좋아, 이제야 싸울만 하겠군!
2. 대사
3. 능력치
본래 초반과 라인전을 휘어잡던 근접 암살자 영웅으로 설계됐던 만큼 기본 능력치는 매우 출중하다. 생명력이 근접 암살자 중에서도 상위권인 것은 물론 기술 피해 위주로 전투하는 영웅임에도 일반 공격력이 매우 강력하고 공격속도도 준수하여 dps가 '''187(+4%)'''로 아무런 기술이 없는 순수 스탯으론 늑대폼 그레이메인을 제외한 전 영웅 중에 가장 높은 dps를 지니고 있다. 마나도 기술들의 성능에 비해 매우 적은 소모량을 가져서 쿨타임마다 기술을 남발하지 않으면 부족하지 않을 정도이다. 리워크 이후 E의 많은 하향과 메타 변화로 라인전 패왕에선 내려왔지만 여전히 1대1 맞다이와 솔로라인전 능력은 아주 강력하다.
근접 암살자로 분류되어 있지만 실제로는 메이지형 영웅에 가깝다. 다른 근접 암살자 영웅들과 다르게 딜을 넣을 때 진입이 굳이 필요없기도 하고 생존기술과 특성이 조금 부실하여 소수전이 아닌 전면 한타에서 전방으로 나가긴 위험하기 때문에 한타에서 어그로를 어느정도 끌어주는게 중요한 다른 근접 암살자들과는 다르게 기회주의적으로 최대한 포커싱을 피해가며 플레이 해야 한다. 물론 기회가 된다면 평타를 적극적으로 활용하는 과감함도 필요한데, 평타특성을 적절히 찍어준 알라라크는 누구나 알아주는 근접전의 최강자다.
주로 메이지나 스킬딜러가 들어가는 서브 딜러로 픽된다. 특성 트리에 따라 서브 딜러로써 안 그래도 강력한데 후반 가면 더욱 강력해지는 '''원거리 즉발 누킹 마법사'''가 되기도 하며, 서브탱커로써 '''라인전은 라인전대로 강력하며 적군 주요 딜러나 힐러를 자르고 다니는 암살자'''로도 다룰 수 있는 다재다능한 영웅이다. 숙련도와 실력만 받쳐준다면 매우 훌륭한 스킬셋 덕에 영웅의 성능을 생각 이상으로 끌어올릴 수 있다. 다만 가학증 시스템때문에 리스크가 항상 있는 영웅이고 숙련도가 부족하여 W-Q 콤보조차 제대로 못한다면 마이너스가 뭔지 제대로 보여줄 수 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 가학성 (Sadism)
알라라크가 상대 영웅에게 가한 '''모든 기술 공격'''이 추가 피해를 주고, E의 자가 치유량까지 늘려주는 심플하고 강력한 고유 능력이다. 참여한 영웅 처치 1회당 3%씩 최대 30%를, 13레벨의 특성으로 170%에서 최대 701%까지 성장시키는 것이 가능하지만 실제로는 150% 이상이면 매우 잘 풀린 편이고 120% 정도만 돼도 딜량이 충분히 강력해진다. 알라라크의 특성엔 강력한 추가 효과를 얻는 대신 가학성 수치를 감소시키는 특성이 존재하며, 중간에 죽기라도 하면 쌓아둔 수치가 전부 초기화되기 때문에 잘 관리해야 한다.
히어로즈 오브 더 스톰의 시스템상 스킬의 공격력을 퍼센트로 상승/하락시키는 대부분의 효과는 스탯창에 표시만 되지 않을 뿐 단리 공격력 증가효과로 취급되는데, 그래서 알라라크는 아군이 제공하는 기술 위력 증가 효과의 효율을 절반 이하로 받는 약간의 불이익이 있다. 알라라크는 영웅 상대로 기본적으로 80~100%의 기술 위력 증가 효과를 항상 유지하고 있는데 여기서 다른 팀원에게서 기술 위력 증가 효과를 부여받을 경우, 같은 종류의 강화/약화 효과가 중첩되면 합연산으로 처리하는 히오스의 시스템상 효율이 떨어지게 되는 것.
대오브젝트 처리 능력 저하와 공격력 증가량 합연산 등의 이유로 무언가 이득을 주는 패시브라기보다는 강력한 대인전 능력과 가학성 성장 가능성에 대한 페널티에 가까운 기묘한 패시브다.
4.2. Q - 불화의 일격 (Discord Strike)
히오스 최초의 '''일반 광역 침묵 기술.''' 시전하면 0.5초의 집중 후 지정한 방향으로 알라라크가 검을 내질러 역삼각형 형태의 범위에 광역 피해와 침묵 효과를 가한다. 이때 폼이 공허의 유산에서 말라쉬를 밀어넣을 때와 유사하다.
단 0.5초의 지연 시간이 있고 범위가 넓은건 아니라서 근접한 적을 찌르거나 주로 W-Q 콤보로 사용하게 된다. 완전히 붙은 적을 맞추기 어려워 보일수도 있으나 리워크 이후 기본탑재된 양끝 작은 뿔 덕분에 완전히 근접하여 비비고 있는 적도 의외로 쉽게 맞출 수 있다. 범위가 좁지만 광역 공격기이기에 여럿을 맞추면 사이 좋게 반피가 되어 도망가는 적들을 볼 수 있다. 또한 큰 데미지와 더불어 강력한 CC기인 침묵이 존재해 1.5초라는 시간 동안 무방비 상태가 되는데, 이 시간 동안 아군이 얼마든지 공격할 수 있기 때문에 포커싱하는 용도로도 효과적이다. 때문에 번개가 충분히 쌓인 음전하 트리가 아니라면 항상 알라라크의 중요한 주력기라 W-Q 콤보와 아군 CC에 정확하게 Q를 넣는 연습은 어느 상황에서도 맞출 수 있게 연습해야 한다.
4.3. W - 염동력 (Telekinesis)
원작 및 협동전에서 광역 넉백 및 잡몹 제거용으로 쓰인 '파괴 파동'을 대체한 듯한 기술로, 이 기술은 지정한 지점에 있는 적이나 알라라크 자신을 드래그한 방향으로 '''강제 이동'''시킨다. 상대와 자신 모두에게 해로운 효과 취급이라 아르타니스의 위상 분광기(E) 같은 반쪽 짜리 이동기와 다르게 적이든 자신이든 속박 등 이동 불가 효과를 무시하고 밀어버린다. 자신에게 시전해 이동기나 도주기로 쓸 수도 있지만 주로 적을 끌어오거나 밀쳐내는 식으로도 쓰인다. 다만 아군과 저지불가 상태의 알라라크는 염동력의 영향을 받지 않는다.
즉발, 긴 사거리, 밀치기, 납치기, 도주기를 합친 최강의 유틸성을 지닌 강력한 능력. 그냥 기본적인 성능만 봐도 사거리 긴 완전즉발 납치기로 쓰거나 이동속도가 매우 빠르고 속박과 이동 도중 걸리는 대부분의 CC기를 무시하는 훌륭한 이동기인데, 조금만 응용해도 아군의 광역기나 스킬 사거리 안에 집어넣거나 자신의 기술 연계에 사용하는 것은 물론, 영원의 전쟁터에서 소환되는 불멸자 등 강력한 맵 오브젝트의 장판 기술에 밀어넣거나 아군을 포커싱하는 상대를 밀쳐내거나 일리단, 디아블로, 소 등의 돌진이나 위험한 채널링 스킬을 캔슬해서 전황을 뒤집는 등 활용도는 무궁무진하다. 다만 엄청난 유틸성을 다 활용하기엔 알라라크 본인이 Q를 적중시키기 위해 W-Q를 써야하는 딜레마가 있다. 때문에 W는 신중히 쓰는게 좋으며 유틸기로 써야할지 W-Q를 위해 공격기로 써야할지 탈출기로 써야할지 잘 생각해야 한다.
범위 내의 모든 적 영웅에게 적용되므로 잘 이용하면 여러 가지에 활용할 수 있지만 역으로 도주용으로 자신에게 썼더니 붙어 있던 상대가 딸려 와서 도주에 실패하기도 한다. 가끔 미스드래그가 나면 다 잡은 적 영웅을 방생하는 사태가 벌어지기도 한다.
Alt키를 누르면서 사용하면 알라라크 자신이 바라보는 방향으로 즉시 전진한다. 난전 속에서 적을 추격하거나 급히 후퇴하느라 일일이 드래그할 시간이 없을 때 유용하다. 또한 정확하게 알라라크에서 스킬이 시전되므로 드래그 미숙으로 이동거리를 낭비할 일도 없다.
4.4. E - 번개 쇄도 (Lightning Surge)
대상 적에게 '''즉시''' 공격을 가하고, 대상과 알라라크 사이 일직선상의 모든 적들에게는 2배의 피해를 준다. 피해량 증가는 가학증과 단리 계산이라 사실상 64(+4 %)의 추가피해를 준다고 생각하면 된다. 때문에 기본 피해량은 129(+4%), 기본 사이 피해량은 194(+4%)이다.
긴 사정거리와 낮은 마나 소모, 길지 않은 쿨타임에 자가 치유 효과까지 붙어 알라라크 기본기가 다 그렇지만, 히오스 전체에서도 손꼽히는 강력한 기술. 라인전에서 딜누적을 하는 경우가 아니면 딜 자체는 짤짤이 딜에 불과했지만 음전하(E)트리가 각광받기 시작하면서 피해량까지 담당하는 만능 주력 기술이 되었다.
사거리에 비해 너비는 넓지 않지만, 추가 적중 시의 각종 부가 효과를 노리는 E빌드가 아니더라도 강력한 데미지를 누리려면 자연히 추가 피해를 노리게 된다. 번개자체는 즉발이라 추가피해를 노리는게 엄청 어렵진 않다. 특히 벽과 포탑 등 건물들 앞이 사이딜을 넣기 아주 좋은 장소다.
5. 특성
알라라크 특성엔 특이점이 많은데, 고유 능력의 수치를 10%씩 감소시키는 대신 기술에 강력한 특수 효과를 추가해주는 특성이 여럿 있으며, 히오스에서 유일하게 20레벨에 궁극기를 강화하는 대신 선택하지 않았던 다른 궁극기를 선택할 수 있다. 마인이나 데스메탈과 다르게 조건부나 마이너카피가 아닌 D버튼으로 쓰는 완전히 똑같은 궁극기다.
4레벨에 어떤 특성을 선택하느냐에 따라 알라라크의 플레이 스타일이 상당히 갈리며, 일반적으론 안전성과 왕귀를 추구하는 '''음전하(E)'''트리와 특유의 순간딜에 집중하는 '''수준 차이''' 빌드로 갈린다.
5.1. 1단계: 레벨 1
'''압도적인 힘'''은 초반 솔라인 능력을 향상시켜주는 특성. Q를 맞혀야 한다는 조건이 붙긴 하지만. 염동력과 불화의 일격을 사용한 후에도 할 일이 생기게 된다는 점에서 쓸 만하다. 발동 조건이 같고 일반 공격력을 강화시키는 '''멸절'''과 시너지가 있다. 이 특성의 추가로 평타를 치기 쉽게 해주는 '''이동 저해''', 평타로 가학성을 쌓게 해주는 '''군주의 칼날''' 특성이 떡상하는 계기가 되었다. 적에게 불화의 일격을 적중시킨 후에는 돌격병이나 건물을 공격해도 생명력을 회복할 수 있으니 라인전 때 이를 잘 활용하자. 한타에서는 Q를 맞춘 후 느긋하게 일반 공격을 할 틈도 없이 점사당하는 알라라크인 만큼 사용에 주의가 필요하다.
'''잔혹한 여세'''는 염동력의 재사용 대기시간을 조건부로 크게 감소시키며, 마나 소모량도 줄여주어 부담없이 자주 쓸 수 있게 한다. 염동력은 알라라크의 일반 기술 중 재사용 대기시간이 유달리 긴데, 이를 절반으로 줄임으로서 기술 콤보를 더 자주 쓸 수 있게 된다. 따라서 수준 차이 빌드와 굉장히 잘 어울리는 특성이다. 수준 차이 빌드의 콤보를 위해서 염동력의 12초를 기다려야 하지만, 이 특성을 찍으면 불화의 일격의 쿨타임인 8초마다 콤보를 날릴 수 있기 때문이다. 생명력이 80% 이상일 땐 염동력 아이콘의 테두리가 붉은 색으로 빛난다. 다만 한타에서는 생명력 80% 이상을 유지하는 것이 쉽지 않고, 압도적인 힘에 비해 근접 교전 능력이 떨어져서 한타를 보고 간다기보다는 라인전을 강력하게 가져가기 위한 특성이다.
'''연장된 번개'''는 번개 쇄도에 사거리 증가 및 광역 둔화 효과를 부여하는 강력한 퀘스트 특성이다. E빌드의 핵심특성. 사거리 증가 효과만 놓고 봐도 E빌드에서는 독보적인 입지를 가지며, 둔화로 인해 알라라크 16레벨 특성인 우월한 일격을 더 자주 발동시킬 수 있게 해 준다. 또한 가학성 10% 감소는 생각보다 그리 큰 수치가 아니며 1레벨에는 어울리지 않는 효과임을 감안하면 감수할 수 있는 수준이고, 극초반 흔히 일어나는 미드 한타 교전을 통해 시작하자마자 퀘스트가 완료되는 일도 있으니 이를 노려보는 것도 좋다. 1레벨 한타에 깨지 못했다고 아쉬워할 것도 없이, 생각보다 깨기 쉽다. 노바나 사무로 같은 분신 영웅들은 번개가 분신에 적중해도 카운트를 채워준다. 다만 퀘스트 완료는 하면 좋고 하지 않아도 괜찮은 편이니, 너무 무리하진 말자. 15중첩시 보상만으로도 훌륭한 특성이다. 둔화가 어울리지 않는다 생각할 수도 있지만, 나머지 스킬의 적중률을 크게 높여주며 동시에 한타 시 쉽게 상대의 접근이나 도주를 방지하고 교착 상태로 만들 수 있기 때문에 매우 중요한 보상이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
이 특성 단계에서 어떤 특성을 가느냐에 따라 알라라크의 플레이 스타일이 결정된다.
'''혼돈의 통치'''는 Q빌드의 핵심 특성이다. 추가 대미지에도 가학성이 적용되기에 초반에 완료한다면 무식한 화력을 가할 수 있지만, 추가 피해량에는 성장 계수가 적용되지 않아서 후반으로 갈수록 다른 특성에 비해 잠재력이 떨어진다. 퀘스트를 하나만 달성했을 경우의 보상은 '''수준 차이'''보다 열세이며, 15회 적중 + 2명 적중의 보상은 늦어도 16~17레벨 즈음에 '''수준 차이'''에 따라잡힌다.[3] 단, 퀘스트를 모두 완료하면 적어도 16레벨까지는 수준 차이보다 우세하다.[4] Q의 의존도가 높아서 수동적인 플레이가 강제되고, 음전하에 비해 사망 시의 리스크가 훨씬 크다. 다만 실질적으로 알라라크가 죽어서 가학성을 잃거나 13레벨 특성/영웅 킬로 얻은 가학성등을 고려할 경우 퀘스트를 클리어할 수만 있다면 거의 게임 내내 수준 차이보다 우위에 설 수 있다.
'''음전하'''는 번개 쇄도의 추가 피해량을 무제한으로 성장시키는 강력한 특성이다. 가운데의 적에게 주는 추가 피해량이 100% → 175%로 늘어나며, 적 영웅이 가운데에 걸릴 때마다 이 추가 피해량이 4%만큼 늘어난다. 가학성과는 여전히 합연산으로 계산되기 때문에 산술적인 피해 증가량은 32.24(+4%) + 중첩당 2.579(+4%)이다. 최대 중첩은 1337회(5348%)이지만 실제 게임에서 최대치에 도달할 가능성은 없으므로 무제한 퀘스트라고 생각해도 무방하다. 가학성에 따라 다르지만, QWE 콤보의 경우 대략 음전하 37중첩부터 '''수준 차이'''를 따라잡기 시작한다.[5]
가학성이 최소치인 80%라고 해도 57스택 이상이면 캘타스의 불기둥과 맞먹는 압도적인 피해량을 자랑한다. 다른 번개 특성들과의 시너지도 엄청나 후반 포텐셜이 가장 높다. 이 추가 피해는 비영웅 대상에게도 적용되므로 라인 정리에도 도움이 된다. 가학성과는 다르게 죽어도 스택을 잃어버리지 않으므로 안정성도 상대적으로 높다. 물론 E트리도 자힐량과 Q, 궁극기 딜량도 중요하니 가학성은 되도록 유지하는게 낫다.
'''수준 차이'''는 여러 기술을 연계해 전투하도록 설계된 알라라크에게 걸맞는 특성. 다른 특성들과 달리 퀘스트에 의존하지 않는다. 일반 기술이 아닌 어떤 기술이든 3번 맞추기만 하면 추가 피해가 적용되므로, 궁극기로 치명적인 돌진을 찍고 W-Q-'''짧은 거리 R''' 연계로 물몸 딜러들을 순식간에 녹이는 것이 가능하다. 기술 재사용 대기시간이 꽤 길고, 적에게 집중 공격당할 위험에 상시 노출되어 있는 알라라크는, 염동력이 포함된 단 한번의 기술 연계 이후에는 할 수 있는 행동이 별로 없으므로 한 번의 기술 사용만으로 큰 이득을 보는 수준 차이 특성이 초중반 알라라크 운영에 있어 매우 도움이 된다. 툴팁에는 나와 있지 않지만, 이 피해 역시 가학성이 적용되므로 실질적인 피해량은 가학성 100% 기준 122(+4%)이고, 수준 차이 가학성 증가 효과를 받는다면 이 피해량은 더 높아진다. 수준 차이를 통해 가학성을 4~8% 정도 올리면 머키를 W-Q-일반 공격-E로 순식간에 전광판으로 보내버릴 수 있다는 소소한 장점이 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''불협화음'''은 침묵의 지속 시간을 2.25초로 늘려주는 특성이다. 일리단이나 소냐, 마이에브 등 깊게 진입해 전투를 벌이는 여러 돌격형 영웅을 상대할 때 침묵을 먹여 전세를 뒤집을 수 있지만 강제 이동에 밀려 거의 쓰이지 않는다.
'''이동 저해'''는 W에 광역 둔화 효과를 부여하여 W-Q 콤보의 명중률을 높일 수 있는 특성. W-Q 콤보는 숙련도만 있다면 딱히 이 특성이 필요할정도로 어렵거나 불안정한 콤보가 아니기 때문에 이전에는 강제 이동에 밀려 픽률이 낮았으나, 압도적인 힘 특성 패치 이후 16레벨 멸절과 1레벨 압도적인 힘 과의 시너지가 높아서 픽률과 승률 모두 증가했다.
'''강제 이동'''은 염동력의 사거리와 이동 거리를 동시에 증가시킨다. 가학성 10% 감소 페널티가 있으나 명실상부 최강의 유틸성을 지닌 사기 스킬인 염동력의 사거리와 이동 거리를 늘려준다는 옵션 하나만으로 엄청난 효과이기에 거의 모든 알라라크 유저는 7레벨 특성으로 강제 이동을 고정적으로 선택했지만, 1레벨 압도적인 힘 패치 이후 이동 저해 픽률도 상당히 증가한 편이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 치명적인 돌진 (Deadly Charge)
'''내가 처리하지.'''
'''내 검을 받아라!'''
원작 및 협동전에서는 단일 대상에게 즉시 돌진하여 피해를 주던 일반기술이었지만 히오스에는 정신 집중을 하며 사거리를 늘리다가 지정 방향으로 빠르게 돌진해 경로상의 모든 적에게 피해를 주는 궁극기로 구현되었다. 여기서 충전은 단지 사거리만 늘어날 뿐이며 데미지는 변동이 없다.
사거리와 돌진속도가 어마어마하고 높은 데미지를 광역으로 가하기에 적진 깊숙하게 치고 들어가 뒷라인을 잡아내기 좋은 기술이다. 그러나 죽음으로 인한 페널티가 큰 알라라크가 먼저 진입하기엔 리스크가 크고 시전시간이 필요한데다가 준비 시간 중 조금이라도 피해를 입으면, 심지어 돌격병에게 맞아도 즉시 시전이 취소되므로 사용 타이밍을 잡기도 어렵다. 아군 영웅의 지원이 있다 한들 깊숙이 진입한 알라라크가 상대 5명에게 얻어맞고 살아남는다는 보장은 없으며, 시전에 성공해서 날아가던 중이라도 저지불가 판정이 일절 없어서 기절에 걸리거나 이동불가 상태가 되면 허무하게 끊기기 일수고 진입에 성공한다 하더라도 R, W, Q 셋 중 하나만 빗나가도 딜은 딜대로 못 넣고 목숨도 위험해진다. 모든게 다 잘 풀려서 성공적으로 뒷라인에 큰 피해를 입힌다고 하더라도 이후 탈출기와 생존기가 다 빠진 알라라크가 살아 돌아오기는 힘들다.
따라서 치명적인 돌진은 단순히 진입형 돌진기로 쓰기엔 리스크가 너무 크므로 어느정도 서로의 스킬이 빠졌을때 마무리를 위해 진입하거나 상대의 시야 밖에서 뒷라인에 도박적인 기습을 하거나 아군 메인탱커의 CC기에 호응하는 용도로 주로 쓰인다.
리워크 이후 번개트리가 주류가 되자 안정적인 번개트리와 어울리지 않는 치명적인 돌진은 반격과 최후의 웃음에 점점 밀려나서 선택되지 않는 추세였는데 수준 차이 트리가 개발되면서 W - Q - 치명적인 돌진을 짧게 충전해서 시전하면 거의 확정타가 가능하다는 점이 주목받아 주가가 많이 올랐다. 본래 20레벨에 다른거보단 나아서 찍던 기술이었다가 수준 차이 빌드에선 10레벨 궁극기로도 자주 선택되는 수준까지 올라왔다. 히오스는 순간딜이 굉장히 짜거나 조건을 많이 타거나 리스크가 엄청 큰데 비해 수준차이 + 치명적인 돌진을 선택한 알라라크는 최소 가학증인 80, 90이더라도 W-Q-R-평-E 콤보로 1000(+4%)이 넘는 피해 + 침묵을 2초안에, 별다른 조건이나 리스크 없이도 줄 수 있어서 몸이 약한 영웅은 물론 몸이 어느정도 되는 근딜 영웅들도 순식간에 걸레짝으로 만들어버릴 수 있다. 때문에 한방 폭딜이 중요한 수준 차이 빌드에선 폭딜에 도움이 되는 치명적인 돌진이 10레벨 궁극기로 더 선호된다.
정신집중이 필요하긴 하지만 이동속도와 거리가 상당해서 상황을 봐서 도주기로 사용하는 것도 가능하다. 이 경우 정신 집중이 적에게 끊기지 않도록 이동 거리가 적당히 늘어나면 바로 시전하는 것이 중요.
여담으로 기를 모으는 동안의 모습이 본편 캠페인의 '기사단의 귀환' 미션에서 사이오닉 매트릭스를 파괴하기 위해 힘을 모으고 있을 때의 모습과 같다. 물론 거기서 정작 사이오닉 매트릭스를 파괴하는건 돌진이 아니라 번개 쇄도에 가까운 모션이었지만.
5.4.2. R - 반격 (Counter-Strike)
히오스 최초의 반격 기술. 사용 시 1초동안 보호, 저지불가 상태로 정신 집중을 취하며, 집중 시간 동안 적 영웅으로부터 어떤 방법으로든 단 1이라도 피해를 받으면 특유의 효과음과 함께 알라라크의 몸과 체력바가 붉은색으로 빛나고, 집중이 만료될 때 시전한 방향 넓은 범위에 강력한 광역 피해를 입힌다. 그러나 영웅에게 아무 피해도 받지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다. 광역 피해는 무조건 피해를 받았을 때만 나가는지라 공격력은 없지만 CC기가 있는 몇몇 기술들을 무시할 순 있지만, 이런 기술들을 막아도 공격은 나가지 않는다.'''너의 힘은 안 통한다.'''
'''역으로 받아쳐주지. '''
참고로 정지와 자가라의 게걸 아귀는 막을 수 없다. 정지 상태이상과 자가라의 게걸 아귀는 저지 불가인 적에게도 적용되기 때문.
피해 범위가 엄청나게 넓고 위력 또한 치명적인 돌진보다 높으며, 재사용 대기시간도 30초에 불과한데다가 순간딜이나 위험한 CC기를 1회 막아주어 훨씬 더 적극적으로 전투에 참여할 수 있게 해주는 상급 궁극기. 다만 CC기만 무시하기엔 강력한 딜이 아깝고 딜용으로 쓰자니 피격을 당해야하고 1초뒤에 발동되는 조건과 갈수록 좁아지는 원뿔 범위 때문에 사용하기 까다롭다.
활용도도 높고 상황만 된다면 광역딜로 한타를 터트릴수도 있으나, 피해를 준 적의 위치와는 무관하게 시전 시 지정한 방향으로만 피해를 입히기 때문에 원하는 적을 타격하기 힘들며 다른 방어기와 마찬가지로 CC기에 이미 걸렸다면 사용이 불가능해서 자신에게 날아올 수 있는 적의 치명적인 기술을 전부 꿰고 있어야 적절한 사용 타이밍을 잡을 수 있다.
높은 광역 피해량을 이용하기 위해 상황에 따라서는 과감하게 공격용으로 사용해야 할 때도 있는데, 타이밍을 잘못 잡아서 발동에 실패했다면 아무런 이득 없이 궁극기만 날린 셈이 된다. 즉, 치명적인 돌진과 다르게 능동적으로 딜을 넣긴 힘들고 딜 용도로 쓴다면 약간의 운도 따라 줘야한다.
무한 퀘스트인 음전하를 제외하면 알라라크가 입힐 수 있는 가장 강력한 단발 딜링기이다.
5.5. 5단계: 레벨 13
13레벨 특성은 모두 가학성 증가 효과가 있으며, 공통적으로 죽으면 특성으로 쌓은 가학성은 사라지게 되므로 주의해야 한다.
'''군주의 칼날'''은 적 영웅에게 일반 공격을 하면 가학성을 높여 주는 특성이다. 예전에는 비주류 특성이었으나 압도적인 힘 특성 패치 이후 7레벨 특성 이동 저해와 같이 사용하면 평타를 넣기가 상당히 쉽기 때문에 픽률과 승률 모두 상당히 증가하였다.
'''순수한 악의'''는 '''아군 영웅이 죽을 때'''마다 가학성을 높여주는 특성이다. 특유의 조건과 더불어 한계점이 존재하기에 아군이 유리해서 스노볼링을 굴리는 상황에선 좋지 않지만, 한타 때 서로 전사하는 경우에는 라크쉬르 의식보다 쉬운 난이도로 빠르게 스택을 쌓을 수 있으며, 덕분에 본인이 죽더라도 가학성을 다시 채워주는 보험 용도로 무난하게 픽할 수 있다. 특히 아군에 머키처럼 잘 죽고 빠르게 부활하는 영웅이 있다면 '''상시 가학성 40% 추가'''에 가까운 무시무시한 특성이 된다.
'''라크쉬르 의식'''은 적에게 표식을 남기는 액티브 특성이다. 순수한 악의와 다르게 사실상 한계점[6] 이 없으며 조건도 아군이 유리한 상황에 달성하기 쉽다. 빠른 타이밍안에 콤보를 넣는 알라라크의 특성상 액티브 스킬로 미리 표식을 사용하긴 어렵지만 스노볼링을 굴리는데는 제격이다. 원작의 라크쉬르는 목숨을 건 의식이었지만, 본작에서는 가학성을 건 의식으로 설계되었다. 라크쉬르에서 이기면 가학성을 얻고, 패배하면 목숨과도 같은 가학성을 잃기 때문.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''멸절'''은 스킬 콤보 사용 후의 일반 공격을 강화시킨다. 일반 공격력이 높게 책정된 편이 알라라크가 이 특성과 연계되면 딜러나 힐러는 물론 탱커들도 쩔쩔매는 딜을 보여주며, E트리에서는 번개 포화 때문에 사용할 수 없지만 수준차이 빌드에서는 반대로 번개포화가 애매한 특성이라 암살 능력 극대화 등의 이유로 잘 사용된다.
'''번개 포화'''는 조건을 만족하면 즉시 E를 다른 대상에게 한 번 비용 없이 재사용할 수 있게 해 준다. E빌드에서 주력기의 피해량이 급격히 증가하며 퀘스트까지 두 배로 쌓이게 해 주는 특성이므로 고정적으로 채용된다. 비용 없는 번개 쇄도에는 이 특성이 적용되지 않아 무한히 다시 사용하는 것은 불가능하지만, 연장된 번개의 추가 사거리 및 둔화 효과는 정상적으로 적용되며 음전하 스택도 올라간다.
'''우월한 일격'''은 적 영웅에게 일반 공격을 가하면 일반 기술의 재사용 대기시간을 감소시키고 무력화된 적에게 가하는 일반 공격은 재사용 대기시간 감소량이 2배가 되어 빠르게 다시 기술을 사용할 수 있게 해준다. 1레벨의 연장된 번개 특성을 선택해 감속 효과를 걸거나 Q를 적중시키고 공격하면 알라라크 혼자서도 발동시킬 수 있고, 무라딘 등의 훌륭한 광역 CC기를 보유한 아군이 있다면 보다 자주 효과를 볼 수 있다. 본래 연장된 번개, 혼돈의 통치를 가는 Q특성빌드에서 자주 선택되었으나 Q트리가 사장된 이후엔 번개빌드는 번개포화가 필수라, 수준 차이 빌드는 멸절의 순간딜이 더 좋아서 고르기 애매하여 거의 선택되지 않는다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''반격'''과 '''치명적인 돌진'''은 자신이 찍지 않은 궁극기를 고유 능력(D) 버튼으로 사용할 수 있게 만들어주는 특성. 알라라크의 궁극기는 쿨다운이 짧은 편이라서 한타 때마다 두 궁을 모두 아낌없이 사용할 수 있다. 둘 다 포기하기 아까운 훌륭한 궁극기이며 두 궁극기를 차례로 연계하기도 좋다는 점에서 무난하게 선택 할 수 있는 특성이다. 특히 치명적인 돌진을 10레벨 때 찍은 경우 거의 무조건 20레벨에 반격을 찍게 된다.
'''최후의 웃음'''은 알라라크 전용 폭풍의 번개+개인 정화 특성이다. 공용특성인 폭번보다 사거리는 두배 가까이 길면서 쿨타임은 절반도 되지 않지만, 순간이동 후 적 영웅들에게 기술 공격을 3회 이상 적중시키지 못하면 생명력이 1로 감소해버린다는 무시무시한 페널티를 갖고 있다. 이 페널티는 보호나 무적 상태로도 막을 수 없다. 이 상태에서는 지나가는 돌격병에게도 맞아죽을 수 있으며 설사 살아남았다 해도 지원가의 도움 없이는 절대로 한타에 복귀할 수 없게 된다. 이러한 패널티 덕분에, 위급상황이 아닌 이상 도주용으로 사용하기는 무리가 있으며, 주 사용처는 일반 기술들이 모두 있을 때 한타 중 깜짝 이니시에이팅이다.
공격 용도로 사용한다면 번개 쇄도(E) 빌드에 가장 어울리는데, 순간이동을 통해 매우 능동적으로 사이 데미지 각을 만들 수 있고 16레벨의 번개 포화 특성을 통해 기술을 1회 더 사용함으로서 페널티를 쉽게 없앨 수 있기 때문이다.
'''과감한 결단'''은 재사용 대기 시간이 훨씬 짧은 대신 사용할 때마다 가학성을 4% 잃는 알라라크 전용의 되돌리기 특성. 스킬의 효율이 높으나 쿨타임이 긴 편인 알라라크는 되돌리기의 효과를 제대로 볼 수 있지만 이 특성으로 소모되는 가학성은 특성이나 패시브로 얻을 수 있는 가학성이 아닌, 게임 시작 시의 최소 가학성이다. 이 가학성은 되돌아오지 않으므로 사용에는 신중함이 요구되나, 되돌리기 특성 상 필요 시 바로바로 사용해줘야 하므로 이름과 같이 과감한 결단을 요구하는 특성이다. 특성 트리와 상관없이 20레벨 특성 중 가장 폭발력이 높으나, E 빌드에서 최고의 위력을 보인다.
제대로 발동될 경우 알라라크 혼자만으로 적을 괴멸시킬 수 있는 파괴력이 있으며, 또한 스킬을 실수했을 때 보험의 용도로도 사용할 수 있다. 통상적으로 단독으로 다수에게 스킬을 맞추긴 쉽지 않으므로, 단독으로 메인 딜러 역할을 맡고 있는 경우엔 아군의 이니시에이팅 이후 후진입해서 사용하는 것이 한타파괴에 있어 유리하다. 하지만 다른 메인 딜러급 영웅이 팀에 있을 경우, 이 특성을 이용해 자신이 이니시에이팅을 하거나 잘라먹기 용도로 사용하는 것도 효과적이다. 이 특성을 사용해서는 안 되는 때가 있는 것은 아니지만, 상황에 따라 운용 방법이 크게 달라지기 때문에 미리 어떻게 사용할지 생각해놓은 후 전투에 임하는 것이 좋다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 훌륭한 스킬셋
스킬들이 모두 센스가 상당히 필요해서 그렇지, 스킬셋만 보면 히오스 내에서도 손꼽히는 사기 스킬셋이다. 불화의 일격은 끔찍한 피해량과 1.5초라는 긴 침묵을 가진 강력한 기술이며 염동력은 히오스 내에서도 최강의 유틸성을 지니고 있을 뿐만 아니라 정지를 제외하면 사실상 모든 판정의 정점에 서 있다. 번개 쇄도 역시 무시 못할 즉발 원거리 딜링기이며 자힐도 달려 있다. 궁극기인 치명적인 돌진은 그냥저냥 좋은 궁극기로 평가받지만 다른 궁극기 반격은 자체 무적과 방어 성공 시 강력한 데미지로 되돌려주는 상급 궁극기로 평가받고 있으며, 특성 빌드로 이 궁극기 2개를 모두 채용해서 활용할 수 있다.
- 가학성으로 보장되는 플레이스타일의 자유도
알라라크는 훌륭한 스킬셋에 더불어 플레이스타일을 자유롭게 고를 수도 있다. 그 기반은 바로 가학성. 어떤 트리를 가던 가학성을 통해 대영웅 딜량을 보장받는[7] 알라라크는, 4레벨의 잔혹한 통치등 불화의 일격에 특화된 특성을 가서 한방에 끔찍한 피해를 우겨넣거나, 혹은 연장된 번개, 음전하 등의 번개쇄도에 특화된 트리를 가서 후반왕귀를 노릴수도 있다. 게다가 중간에 특성을 변경해도 특성이 매우 직관적이기에, 특성트리를 변경하여 유연한 대처가 가능하기에 특성의 방향을 바꾸더라도 전체적인 게임에 영향이 적다. 또한, 궁극기 치명적인 돌진과 반격은 어떤 궁극기든간에 알라라크의 중심적인 플레이스타일을 담당하기에, 자유도가 매우 높다고 할수 있다.
- 암살자 최고 수준의 유틸성
기본적으로 범위 침묵기와 강제 이동기를 보유하고 있다. 특히 염동력의 밀쳐내기는 방향을 마음대로 지정할 수 있으니 일반적인 WQ 콤보 뿐 아니라 다른 아군이 시전한 기술이나 영원의 전쟁터에서 소환된 불멸자 등의 맵 오브젝트가 시전하는 CC 효과 범위에 적을 밀어넣는 식의 응용도 가능하다. 특성 투자에 따라 광역 감속 효과도 얻을 수 있으며, 능력들의 유효 사거리도 대단히 길기 때문에 알라라크라는 영웅의 존재만으로 상대의 소극적인 플레이를 유도할 수 있다.
- 강력한 대 영웅 공격력
압도적으로 높은 피해량을 적 영웅들에게 광역으로 퍼부을 수 있다. 적을 강제 이동시켜 CC와 누킹을 동시에 행하는 전투 방식은 케리건과 유사하지만, 후반이 가까워질수록 전투 개시 및 서브 탱커 역할로 전환되는 케리건과는 달리 고유 능력이 성장하면 피해량도 증가하기 때문에 죽지 않는 이상 실질적으로 무한히 강해진다. W 사거리 안의 적은 전사 영웅이라도 순식간에 생명력의 반 이상이 날아가고 침묵까지 걸려 목숨이 위험해지고, 사거리를 벌려놓으면 히어로즈 전체에서도 손꼽히는 효율의 견제기인 E에 속수무책으로 깎여나간다. 또한 상대 입장에서는 두 궁극기 모두 발동 타이밍을 읽기 힘들기 때문에 섣불리 전투를 개시하기도 꺼려진다.
- E 빌드의 높은 성장 기대치
음전하를 50스택 이상 쌓은 번개 쇄도는 즉발 불기둥 급의 압도적인 화력, 화면 대부분을 커버하는 사거리, 한방에 체력을 절반 이상 회복하는 유지력, 상당한 지속시간의 둔화를 보유한 만능 광역기가 된다. 초반에 무력한 나지보나 알라라크보다도 리스크가 큰 줄진과 달리 장기전이 예상될 때 무난하게 후반 지향형 영웅으로 선발할 수 있다는 것은 대단한 장점이다.
- 약한 CC에는 어느 정도 대처가 가능
기본적으로 염동력은 이동 불가 상태를 무시하고 이동할 수 있고, 반격 역시 저지 불가 상태가 되므로 둔화와 이동 불가를 지워버릴 수 있다. 또한 20레벨 특성 최후의 웃음을 선택하게 되면 사용할 때 아예 둔화와 이동 불가 정도는 제거해 준다. 실명 역시도 평타를 칠 일이 그다지 없다 보니 알라라크에게는 딱히 영향이 없다.
6.2. 단점
- 높은 운용 난이도
알라라크가 장점은 한가득하지만 제대로 쓰는사람을 보기 힘든 이유. 스킬셋부터 사용자의 센스와 피지컬을 필요로 하는데다가, 특성트리에 변화가 필요하기에 여러가지 플레이 스타일에 숙련되어야 하는 전제가 필요하다. 게다가 각각의 퀘스트 특성들은 강력하지만, 연장된 번개, 잔혹한 통치등의 퀘스트 특성은 각각 특성트리의 최중요 특성임에도 불구하고 퀘스트를 완료하기가 여간 힘든게 아니다. 그래서 1레벨 연장 4레벨 통치를 찍고 켈투자드마냥 퀘스트완료만 찾아다니는 망령이 될수도 있으니 주의해야한다.
- 과도한 사망 시 페널티
무제한으로 성장하는 강력한 잠재력을 지녔지만 중간에 죽기라도 하면 성장치는 전부 사라지며, 후반일수록 죽음으로 인해 잃는 손실은 물론 복구에 걸리는 시간도 크게 증가한다. 이 때문에 전방에서 목숨을 걸고 전투하는 근접 암살자임에도 생존이 중요시되며, 이는 승패가 달린 한타에서 자신을 희생해서라도 적에게 큰 타격을 입히고 그 뒤를 도모할 수 있는 다른 암살자들에게는 없는 단점이다. 그나마 대규모 전투에서는 목숨 걸고 싸워 그만한 이득을 기대할 수 있지만, 작정하고 적이 알라라크만 노려서 어정쩡한 타이밍에 잘리기라도 하면 장점이 없는 영웅이 된다. 다만 이 단점은 음전하 트리라면 어느 정도 해결되는 편.
- 낮은 비영웅 피해량
고유 능력 덕분에 어지간한 공격으로는 흠집도 안 나는 전사 영웅들도 찍어누를 수 있는 반면 돌격병과 용병 정리 능력은 매우 떨어진다. 때문에 중요한 오브젝트 이전 타이밍의 캠프 점령 및 몰려오는 적 돌격병 정리도 무리없이 해내는 스랄, 소냐, 말티엘 등의 근접 딜러와는 미묘하게 역할이 달라진다. 이러한 단점은 게임이 불리하게 흘러갈 때 더더욱 부각되며, 심하면 선발 단계에서부터 알라라크의 존재 때문에 상대에게 끌려다니게 되는 경우도 있다. 이는 은신 패치와 함께 이루어진 투사 캠프의 대대적 상향 및 맵별 오브젝트 타이밍 변화에 따른 용병 중시 메타에서 알라라크가 또다시 약화된 가장 큰 원인이다.
6.3. 카운터 픽
아예 대영웅전에 특화되도록 설계된 영웅인데다 기본 스탯도 매우 좋아서 딱히 일대일로 카운터 당하는 영웅은 거의 없다. 근거리 전투에 특화된 영웅들은 1레벨의 압도적인 힘만 찍어도 딜교에서 거의 손해를 보지 않으며, 원거리 영웅들은 몸이 약한 편이라 E의 견제력과 W-Q의 이기적 딜교로 충분히 상대할 수 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 W-Q 콤보 사이에 약간의 틈이 있어 무적기나 점멸기로는 탈출이 가능하기 때문에 몇몇 영웅들은 상대하기 힘들다.
- 해머 상사 : 해머 상사가 긴 사거리를 이용하여 알라라크를 쉽게 압박할 수 있고, 알라라크의 피해량은 해머 상사를 즉사시키기에는 부족하며 W-Q 콤보를 사용하는 순간 해머 자신의 W로 밀쳐내 알라라크의 Q를 끊을 수 있다. E의 저지 불가 때문에 염동력을 무시하기도 한다. 다만 저지불가로 염동력을 무시하지 못하면 멍해짐, 침묵으로 인해 Z를 쓰지 못하는 해머상사도 위험해지기 때문에 염동력 타이밍을 예측하지 못하게 하면 쉽게 상대할 수 있다. E 사이딜로 견제해주다가 기습적으로 사용하는 방법이 있겠다.
- 발리라 : 빠대에서 주로 보이는 영웅으로, 갱킹을 신경쓰지 않으면 라인에서 죽을 수 있으니 항상 신경쓰고 있어야 하는 점이 까다롭다. 체력도 근접 암살자 치고 높은 편이라서 좀 오래 버틴다. 그러나 근접 뚜벅이이고, 기술 사거리가 짧으며 은신 상태일 때만 선공권을 갖고 있다는 약점을 이용해 W-Q 콤보를 제대로 사용한다면 라인전에서조차 충분히 무마할 수 있다. 한타에선 E 몇번 갈기고 마무리하면 쉽게 죽는다.
- 트레이서 : 역행과 점멸로 W-Q 도중 탈출이 가능하다. 무빙샷 가능, 점멸 가능에 몸이 작아 염동력을 맞추기 쉽지 않으나 몇 가지 약점이 있는데, 점멸 사용 직후에는 다른 점멸이 있지 않은 이상 잠시 동안 그 자리에서 멈추게 되며, 무빙샷 덕에 이동이 자유로우나 슬로우까지 무시할 수는 없다는 점들이다. 즉 E 사이딜로 견제하면서 슬로우를 묻혀주고, 그로 인해 점멸로 빠져나갔다가 한순간 멈춰 있는 타이밍을 노려서 쓰면 비교적 정황하게 트레이서를 끌어당길 수 있다. 단 한번이라도 끌어당기면 죽이거나 빈사상태로 만들 수 있으므로 잘 노리면 된다. 단 염동력이 빠지면 위험할 수도 있으니 반격을 함부로 낭비하지 말자.
- 정예 타우렌 족장 : CC기가 많아서 Q가 쉽게 끊긴다. W-Q 콤보를 넣어도 일단은 탱커라서 죽지 않기도 하고, 파워 슬라이드 사거리 안에 알라라크가 위치하는 등 카운터를 잘 당하지만, 라인전에선 E가 있으므로 쉽게 깎아놓을 수 있으며 한타에선 다른 영웅들과 함께 난타하면 순식간에 잡아낼 수 있기 때문에 충분히 대처할 수 있다. 단, 죽을 위험이 높으므로 소에게 먼저 이니시를 걸지는 말도록 하자. 후진입해서 공격한다면 소를 쉽게 잡을 수 있다.
- 초갈 : 워낙 체력과 공격력이 높아서 상대하기 힘들다. Q로 침묵을 먹이더라도 갈은 침묵당하지 않기 때문에 여전히 체력 손실이 심하며 초의 Q와 황혼의 망치, 갈의 16레벨 특성 등 CC도 꽤 있는 편이라 Q가 끊기는 경우도 다반사다. 다만 초갈이 아군을 지키는 능력이 떨어지고 운영에 취약하므로 초갈 주위의 약한 영웅들을 먼저 잡으면서 운영을 신경써주면 그렇게까지 못할 싸움은 아니다.
6.4. 시너지 픽
다른 암살자와 크게 다르지 않다. 생존 우선순위가 특히 높은 알라라크를 세이브할 수 있는 지원가나 전투 개시와 동시에 적의 화력을 집중시켜 알라라크가 활약할 순간을 만들어주는 전사 영웅이 있으면 더욱 활약할 수 있다.
- 아우리엘, 아나: 히어로즈에서 손꼽히는 알라라크의 피해량을 그대로 광역 치유로 전환시키는 아우리엘은 좋은 궁합을 이루며, 수정 방패의 훌륭한 세이브 능력은 반격과 더불어 알라라크를 죽음의 위협에서 한결 멀리 떨어뜨린다. 히어로즈에서 손꼽히는 단일 대상 치유 능력을 가진 아나는 알라라크를 한층 더 공격적으로 운용할 수 있도록 도우며, 수면총으로 알라라크의 콤보를 지원하는 것은 물론 일반 기술 의존도가 높은 알라라크의 전투력을 나노 강화제로 크게 상승시킨다. 생체 수류탄에 맞아 회복마저 막힌 상황에서 들어오는 알라라크의 스킬 콤보를 맞고 살아남기는 더더욱 힘들다.
- 로밍형 암살자: 노바, 제라툴, 발리라, 겐지 등. 적을 기습해 빠르게 많은 피해를 주거나 이미 큰 피해를 입은 적을 마무리하는 것에 특화된 영웅들. 콤보를 전부 사용하고도 아슬아슬하게 적을 살려보내는 그림을 확실하게 없앨 수 있다. 거꾸로 이 영웅들의 기습 공격에 호응할 때도 염동력 납치는 좋은 시너지를 보여준다.
- 레오릭 : 운영이 뛰어난 안티 탱커이면서 대규모 전투에도 능한 레오릭은 알라라크의 많은 단점을 보완할 수 있다. 검은 왕의 행진으로 최전선에서 적의 포화를 전부 흡수한 레오릭에 이어지는 알라라크의 콤보는 그대로 한타를 끝낼 수 있으며, 좁디좁은 묘실에 갇힌 상대는 알라라크의 콤보를 피할 방법이 없다, 또한 레오릭이 망자의 묘실로 적을 여러명을 가둠으로서 알라라크가 번개 퀘스트를 보다 쉽게 완료할수 있도록 도와준다.
- 자리야: 운영 중심의 맵보다는 교전이 잦은 맵에서 강하다는 점이 알라라크와 유사하다. 방벽을 통한 세이브도 손꼽히지만 두 궁극기 모두 잠재력이 뛰어나 전투에서 큰 도움이 된다. 다만 두 영웅 다 운영에 약하므로 조합을 잘 생각해야 한다.
- 호응하기 좋은 CC가 있는 영웅들 : 알라라크는 W덕분에 시야 = 납치 사거리라는 미친 선공권을 자랑하기 때문에 호응력이 뛰어난 모든 CC기와 시너지가 좋다. 정예 타우렌 족장은 물론, 말퓨리온이나 스투코프 등, 많은 영웅과 시너지를 낼 수 있다. 그중에서도 적극적으로 cc기를 넣기 좋은 아눕아락, 소, 스투코프 등이 특히 시너지가 뛰어나다.
- 메디브 : 반격이 빠진 알라라크를 의지투영이나 지맥 봉인을 통해 살려주거나 관문을 타다 CC기 집중포화를 맞는 메디브를 염동력과 침묵으로 살려주는 등, 서로를 보완하는 시너지를 낼 수 있다. 메디브의 부족한 순간딜과 알라라크의 모자란 DPS를 서로 채워줄 수도 있으며, 변이 폭탄이 걸린 대상을 염동력으로 밀쳐내 변이폭탄을 강제로 확산시킬 수도 있고, 지맥봉인에 맞춰 후속 연계를 하기도 좋다. 다만 자리야와 마찬가지로 둘 다 운영에 약하므로 조합에 주의가 필요하다.
- 머키 : 공성이 약점인 알라라크에게 머키의 공성능력은 큰 도움이 된다. 거기다 13레벨 순수한 악의를 찍는 순간 상대는 머키를 죽이면 알라라크의 가학성이 올라가고, 머키를 살리면 머키의 공성능력으로 요새와 성채가 거덜나는 아이러니에 빠지게 된다. 거기다 머키의 궁극기가 모두 꽤 강력한 CC기인지라 알라라크의 스킬 적중률도 오르는건 덤. 비슷한 딸피인 바이킹과 달리 머키는 알만 있다면 8초마다 부활하므로 죽음에 대한 부담이 덜해 위급하면 그냥 자살해서 가학증을 채워주는 것도 가능하다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
각각의 기술이 모두 전례없이 강력한 두세 가지 유틸을 주렁주렁 달고 나오면서도 딜이나 기본 스펙이 모자란것도 아니라 솔로라인전도 가능하다. 마법사, 근딜, 유틸형 사이 어딘가에 있는 특이한 포지션의 영웅이라 난이도가 높고 조합상의 포지션이 애매하며, 성능을 다 내기 위해선 세 포지션 모두의 전반적인 이해를 필요로 한다. 다만 음전하 스택, 가학증이라는 조건 없인 딜러로서 어중간한 딜량을 내기 때문에 딜 조건을 잘 채워야 하며 각각의 스킬이 모두 유틸과 딜이 합쳐진 구조라 성능을 100% 발휘하는 난이도가 매우 높고 상황을 타기에 스킬을 적중시키는 숙련도와 피지컬은 물론이고 상황을 미리 읽는 포지셔닝과 뇌지컬이 매우 중요하다. 가학증 패시브 때문에 죽음에 대한 페널티가 높고 대인전 딜량에 비해 오브젝트 딜링이 처참한것도 특징이다.
알라라크 유저들은 대개 왕귀력을 노리는 음전하, 순간 폭딜을 추구하는 수준 차이로 갈리는 두 가지 체제를 사용한다. 음전하(E, 번개)체제일 경우 비슷하게 오브젝트 딜링에 도움이 안되는 리밍과 유사한 대인전용 서브딜러 자리에 들어가며 수준차이 체제일 경우 주로 브락시스같이 초반 교전에 힘을 주는 맵이나 서브탱커 자리를 맡아 상대 서브탱커를 압박하며 라인전에 힘을 준다. 하지만 두 체제 모두 다른 형태에 교전에 특별히 약한 것은 아니므로 특정 트리가 아니면 아예 안 된다는 경직된 트리는 없다.
서브탱이나 근딜로 쓰자니 한타 파괴력과 탱킹/어그로 핑퐁이 모두 뛰어난 블레이즈나 이렐, 제라툴 같은 영웅에게 밀리고, 후반 번개포화 딜량을 보고 쓰기엔 제이나나 리밍같은 안정적인 메이지를 제치기 힘들다. 운영이 안 되기 때문에 한타 파괴력과 운영을 모두 챙기는 겐지나 마이에브에게도 밀린다. 그러나 알라라크를 평소에도 자주 하며 높은 숙련도를 보여준 Rich가 높은 데미지와 더불어 강력한 CC기와 한타에서의 압박 능력, 상대 영웅의 흐름을 끊는 능력 등 장점들을 잘 살려 블리즈컨에서 눈부신 활약을 한 전적이 있어 숙련자에 한해 사용할 만 하다.
6.7. 운용법
알라라크는 4레벨 특성이 요구하는 딜 방식이 각자 다르기 때문에, 4레벨 특성에 따라 전반적인 플레이 스타일이 결정된다.
'''Q알라라크(혼돈의 통치)'''는 리워크 이전의 플레이스타일과 유사하며, 가장 보편적인 빌드였다. 강력한 Q데미지로 짤라먹기에 상당히 능하고, E를 통해 계속해서 적을 귀찮게 하다가 W-Q 콤보를 이용한 한방 누킹으로 잡아내는 플레이가 주가 된다. WQ만 재주껏 쓸 줄 알면 되기 때문에 입문하기는 매우 쉽지만, 혼돈의 통치 특성은 4레벨 특성 중 가장 깨기 어렵다. 게다가 후반 딜링 포텐셜은 세 종류 특성 중 가장 떨어진다. 어떻게든 3인 퀘스트, 하다못해 2인 퀘스트라도 빠르게 깨는 것이 가장 중요하다. 게다가 '''멸절'''이나 '''우월한 일격'''의 효과를 보기 위해 전방에 계속 노출되어 있어야 하는 위험 부담이 있다. 어느 정도 숙련된 유저라면 거의 선택하지 않는 트리.
'''E알라라크(음전하)'''는 2지원가 체제가 수면 위로 떠오르고 음전하의 공격력 상승치가 상향되자 누킹형 암살자로서의 한계를 맞이한 Q알라라크의 대체 수단으로 등장한 빌드이다. 핵심 특성인 '''음전하'''의 무제한 퀘스트 스택이 딜 능력을 결정하는데, 20~30스택 정도만 쌓아도 Q빌드에 밀리지 않는 딜링을 보여줄 수 있다. 여기에 스택이 40~50이 넘어가고, 적당히 쌓인 가학성에 16레벨 특성인 '''번개 포화'''까지 찍었다면 원거리에서 정신나간 광역누킹을 보여 줄 수 있다.[8] Q빌드에 비해 한 발짝 떨어진 후방에서 포킹 위주의 플레이를 펼치면서 염동력을 아낄 수 있기 때문에 생존성이 상당히 높은 점이 두드러진다. 단점은 초반 포텐셜이 상대적으로 약한데, 음전하 스택이 '''적 영웅이 E 스킬의 대상과 알라라크 사이에 있을 때 받는 피해'''만을 카운트하므로 게임 내내 수십 번을 맞춰야 제대로 된 딜을 기대할 정도로 높은 난이도에 있다. Q빌드가 보여주는 1:1 짤라먹기 플레이도 사잇딜을 넣을 수 있는 구조물이나 돌격병이 없으면 사실상 불가능하다. 따라서 팀 조합과 맵에 상당히 영향을 받으며, Q빌드 이상의 영웅 이해도가 필요한 가장 어려운 빌드이므로 숙달되기까지 피나는 연습을 필요로 한다. 거미 여왕의 무덤같이 맵 자체가 스택을 쌓기 매우 좋은 경우, 2지원가 조합 혹은 데커드 케인 같이 유지력 싸움이 전개되는 경우에 선택되며, 상대 팀의 조합이 뚜벅이 근접 딜러를 중심으로 구성되었다면 초반부터 음전하 스택을 빠르게 쌓아 강력한 모습을 보여줄 수 있다.[9]
'''수준 차이 알라라크'''는 4레벨의 '''수준 차이''' 특성을 기반으로 알라라크의 순간딜 능력을 가장 극대화시키는 빌드이다. 선택하는 즉시 효과를 누릴 수 있어서 초반의 對 영웅 데미지를 더욱 강력하게 만들어 라인을 강하게 압박할 수 있고, 추가 데미지에 성장치가 있어 생각보다 후반에도 힘이 떨어지지 않는다. 서브 탱커로 기용되어 핵탄두 격전지, 하늘 사원과 같이 음전하 스택을 쌓기 힘들다고 판단되거나 브락시스 전장같이 초반 싸움이 중요한 곳에서 선택한다.
7. 추천 빌드
7.1. 수준 차이 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=압도적인 힘,
talent1icon=alarak_discordStrike.png,
talent1alt1icon=alarak_telekinesis.png,
talent1alt2icon=,
talent4=수준 차이,
talent4icon=alarak_sadism.png,
talent4alt1icon=alarak_discordStrike.png,
talent4alt2icon=,
talent7=이동 저해,
talent7icon=alarak_telekinesis2.png,
talent7alt1icon=alarak_telekinesis.png,
talent7alt2icon=,
talent10=반격,
talent10icon=alarak_counterStrike.png,
talent10alt1icon=alarak_deadlyCharge.png,
talent10alt2icon=,
talent13=라크쉬르 의식,
talent13icon=alarak_sadism3.png,
talent13alt1icon=alarak_sadism.png,
talent13alt2icon=alarak_sadism2.png,
talent16=멸절,
talent16icon=alarak_discordStrike.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=치명적인 돌진,
talent20icon=alarak_deadlyCharge.png,
talent20alt1icon=120px-Last_Laugh_Icon.png,
talent20alt2icon=alarak_hastyBargain.png,
)]
1/16/20 구간을 제외하면 거의 정형화된 빌드로, 왕귀형 빌드에 가까운 번개트리와 다르게 초반부터 강력한 폭딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. E빌드만 쓰이다시피 했던 시절에는 간혹 밴픽이 꼬이거나 '영원의 전쟁터'같은 맵에서는 서브 탱커로 기용되기도 하였지만, 4레벨 E특인 '음전하'가 하향을 받고 '수준 차이'특성이 버프를 받으면서 E빌드 못지않게 주류로 떠오른 빌드다. 현재는 서브 탱커로 픽되는 일은 없고 팀에 원거리 딜러를 한명 두고 알라라크는 서브딜러로 기용된다.
플레이 스타일은 WQE 혹은 WQR(치명적인 돌진)콤보로 폭딜을 꽂아넣는 것에 초점이 맞춰져 있다. 치명적인 돌진이 들어간 w-q-r 콤보는 라그나로스, 스랄 같은 비교적 튼튼한 근접 암살자나 소냐같은 애매한 전사들까지 빈사로 만들거나 심지어 원콤 해버리는 강력한 누킹을 보여준다. 쓰는 상황은 주로 하늘 사원, 핵탄두 격전지와 같이 운영이 주가 되어 음전하를 쌓기에는 무리가 있는 맵 또는 브락시스 항전과 같이 초반이 중요한 맵에서 기용하는 편이다. 또는 기껏 알라라크를 잡았는데 빠른대전이라 적 조합이 이상하거나 상대 지원가나 메인탱커가 알라라크의 폭딜을 잘 대처하기 힘들다면 선택 할 만 하다.
예전까지는 E빌드에 밀린 플랜 B 개념의 빌드였으나 현재는 이쪽이 주류. 압도적인 힘 특성 패치 이후로 특성이 2가지로 갈리는 추세이다.
'''1레벨'''에서는 '''압도적인 힘'''이 주류로 떠올랐다. 승률은 잔혹한 여세가 아주 근소하게 높기는 하나 최근 픽률은 압도적인 힘이 우세하다. 기본적으로 일반 공격 dps 가 우수한 알라라크의 교전 능력을 더더욱 상승시켜주며 생명력 흡수까지 붙어 스킬만 전부 명중시키면 일리단같은 영웅과도 1대1로 싸울 수 있고 이후 16레벨 '''멸절'''과도 시너지가 높다.
'''4레벨'''이 되면 수준 차이가 나온 시점부터 딜량이 강력해지며 웬만한 물몸 딜러들과 붙어도 다 순간 누킹에 놀라 도망치거나 원큐에 죽기도한다.
'''7레벨'''은 압도적인 힘 패치 이전에는 '''강제 이동'''이 고정으로 선택되었으나, 패치 이후로 압도적인 힘, 멸절과의 시너지를 위해 '''이동 저해''' 특성도 픽률과 승률이 상당히 증가하였다. 최근에는 이동 저해의 픽률과 승률이 강제 이동을 앞서고 있다.
'''10레벨'''(궁극기)은 예전 수준차이 빌드 알라라크는 '''치명적인 돌진'''을[10] 주로 갔으나, 최근에는 수준차이가 주류특성으로 올라오면서 '''반격'''을 더 많이 가는 편.
'''13레벨'''에는 '''라크쉬르 의식'''이 픽률과 승률 모두 우수하다. 예전에는 군주의 칼날이나 순수한 악의를 서브로 찍는 편이었으나, 압도적인 힘 패치 이후 '''군주의 칼날''' 특성이 떠올라서 라크쉬르 의식과 비슷한 수준의 픽률을 자랑한다.
'''16레벨'''은 '''멸절'''을 사용한다. 수준 차이 알라라크의 1대1 능력을 급증시키고 한타에서도 높은 딜을 뽐낼 수 있다. 예전에도 거의 멸절만 찍는 수준이었지만, 압도적인 힘 패치 이후 시너지가 더더욱 좋아졌다.
'''20레벨'''에는 알라라크의 생존력과 누킹력을 한 번에 올려주는 '''반격''', 활용도가 높은 '''최후의 웃음''', 페널티만 제외한다면 재사용 대기시간이 30초 적은 되돌리기인 '''과감한 결단''' 중 하나를 선택하는 편이나, 후반까지 가면 치명적인 돌진 하나만으로는 한타 등에서 살아남기 힘들어지기 때문에 치명적일 수 있는 스킬을 막아줄 반격이 주로 픽되고 최후의 웃음이 그 뒤를 따르며 과감한 결단 역시 무난하게 픽되는 편.
7.2. 번개 쇄도(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=연장된 번개,
talent1icon=alarak_lightningSurge.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=음전하,
talent4icon=alarak_lightningSurge.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=강제 이동,
talent7icon=alarak_telekinesis.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=반격,
talent10icon=alarak_counterStrike.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=순수한 악의,
talent13icon=alarak_sadism2.png,
talent13alt1icon=alarak_sadism3.png,
talent13alt2icon=,
talent16=번개 포화,
talent16icon=alarak_lightningSurge.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=최후의 웃음,
talent20icon=120px-Last_Laugh_Icon.png,
talent20alt1icon=alarak_deadlyCharge.png,
talent20alt2icon=alarak_hastyBargain.png,
)]
E특성을 전부 몰아찍는 빌드로, E라라크, 피카츄라크 등으로도 불린다. 4레벨의 '''음전하'''가 제공하는 안정적인 캐리력에 크게 의존하며, 음전하의 상향과 하향에 큰 영향을 받는다. 한때는 2지원가 체제에서만 쓰였지만, 리워크 이후 알라라크가 일반적인 근접 영웅 포지션보단 메이지 겸 서브딜러 포지션에 가까워지면서 기존 빌드보다 좀더 원거리에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있고 잘만 쌓을 수 있다면 막강한 왕귀력을 보여줄 수 있으며, 음전하로 강화된 번개가 가학증 영향이 거의 없어서 특유의 죽음 페널티에 대한 보험 등의 장점을 가지고 있다. 그러나 최근 메타에서는 비주류 특성. 실제로 하츠로그 기록을 보면 최근 영웅 리그에서 E라라크 특성 픽률은 10% 대에 승률도 40% 대 수준에 그치고 있다.
'''1레벨''' 특성은 번개 쇄도를 강화하는 연장된 번개로 고정된다. 게임 내내 음전하를 쌓아야 하니 퀘스트는 자연스럽게 깰 수 있으며, 사거리 증가 효과 덕분에 E의 가운데 영역에 적을 맞추기 편해진다.
'''4레벨''' 특성은 빌드의 핵심인 음전하를 선택한다. 죽어도 없어지지 않는 E의 스택을 꾸준히 쌓아서 후반으로 갈수록 단순 견제기였던 E를 위협적인 딜링기로 사용할 수 있게끔 한다.
'''7레벨''' 특성은 강제 이동이 가장 강력한지라 가장 많이 선택된다.
'''10레벨'''(궁극기)는 근접 전투에 취약해 생존력이 부족하고 들어갈 일이 없는 E 알라라크의 특성상 '''반격'''을 선택한다.
'''13레벨'''에는 팀의 우세에 따라서 '''순수한 악의'''나 '''라크쉬르 의식'''을 선택한다.
'''16레벨'''에는 음전하와 찰떡궁합인 '''번개 포화'''를 선택한다. 번개 쇄도를 2연속 사용하여 다수의 적을 지질 수 있으며 음전하를 쌓는 속도도 월등하게 빨라진다.
'''20레벨'''은 비교적 자유롭게 선택할 수 있다. 음전하를 잘 쌓았다면 번개 쇄도가 궁극기에 못지않은 위력을 내며, 고유 능력의 추가 피해에도 덜 의존하니 '''과감한 결단'''을 비교적 부담 없이 찍을 수 있다. 번개 포화 덕분에 다수의 적을 타격할 수 있으니 '''최후의 웃음'''을 사용해 E를 맞추기 좋은 위치를 잡거나 도주할 수도 있다. 물론 10레벨에 찍지 않은 궁극기를 찍는 것도 가능하다.
8. 스킨
9. 기타
- 공허의 유산 출시 이후 인기 캐릭터중 하나여서 많은 팬들이 참전을 원했고 더스틴 브로더도 자신이 굉장히 좋아하는 캐릭터였기에 히오스에 참전시키고 싶다고 한 지 수개월만에 드디어 등장했다.
- 2016년 게임스컴에서 다음 영웅으로 발표되었는데, 스타크래프트2측에서는 협동전 임무의 다음 사령관으로 발표하였다. 그야말로 8월은 알라라크의 달인셈. 다만 출시의 예고가 8월일 뿐이었고, 협동전 알라라크도 히오스 알라라크도 9월 13일에 출시되기에 알라라크의 열기가 본격적으로 타오르는 건 그 이후가 되었다.
- 초기 23명의 영웅 이후 처음으로 추가된 스타크래프트 세계관 암살자다. 23명 중에 8명이 스타 출신이고, 그 8명 중에 전사가 하나도 없고[11] 5명씩이나 암살자 영웅이었기 때문에 스타 출신 암살자 추가를 자제했던 것으로 보인다. 그도 그럴게 2018년 1월이(=블레이즈 패치) 되어서도 스타 출신 암살자의 수는 초기 5명 + 알라라크 1명으로 6명인데, 다른 역할군 3~4명이라 1~2명 더 많다. 3월말, 스타크래프트 20주년을 기념하여 피닉스가 추가되면서 초기 23명 영웅 이후로 추가된 스타 세계관 암살자가 2명으로 늘어났다.
- 1번째 궁극기인 '치명적인 돌진'은 공허의 유산에서 사용하던 동명의 즉발형 돌진기보다는 시네마틱 '사슬'에서 아몬에게 조종당하던 아르타니스가 공중에 떠오른 다음 제라툴에게 돌진하던 모습과 유사하다. 일반스킬 '번개 쇄도'도 기계 전쟁 트레일러에서는 케리건을 포스 라이트닝처럼 묶어서 절벽에 날리는 용도로 사용하는데 아몬타니스도 사슬 시네마틱에서 번개 쇄도와 비슷한 비주얼의 기술로 제라툴을 묶어서 날려버렸다.
- 2번째 궁극기인 '반격'의 스킬 시전 모션을 보면 팔을 X자로 교차시켜 잠깐 방어 자세를 잡은 후 반격을 날리는데, 이 자세는 공허의 유산 본편 캠페인 '망각의 전령' 도입 인게임 시네마틱에서 보라준이 알라라크에게 돌격 했을때 취한 자세와 일치한다. 해당 영상에서 맞부딪치기 직전 보라준이 점멸을 써서 격돌을 피하는데, 방어자세를 취한 적을 피해 뒤로 빠지는 모습이 의아해 보일만한 장면이 반격 궁극기의 추가로 그대로 부딪치면 반격을 당할 것을 노련하게 알아챈 보라준이 격돌을 피했다는 해석이 가능해졌다.[12]
- 인공지능이 무지 센 것으로 유명하다. 염동력 - 불화의 일격을 엄청나게 잘 명중시키는 데다가, 반격을 제때 맞춰 사용하고, 치명적인 돌진 후 불화의 일격을 굉장히 잘맞추기 때문. 그래서 혼자 냅둬도 짤리는게 아니라 거꾸로 자르고 오는 일도 있고, 클리어가 힘든 퀘스트까지 쭉쭉 해결하고 온다. 염동력을 자기 자신만 맞게 사용하여 탈출하는 모습도 보여준다.
- 스타2에서 사용하던 스킬셋과는 사뭇 다른 스킬셋을 가지고 나왔다. 대신 원작의 E-'치명적인 돌진'은 R1으로, Q-'파괴 파동'에서 적을 밀치는 능력은 W로, 그리고 패시브의 생명력 회복은 E로 넘어갔으니 유사점은 남아있다.
- 위에서 언급된 다른 점을 가지고 원작 구현도에 대해서 말이 나올 수도 있지만, 크게 별 말은 없다. 오히려 알라라크 자체의 높은 인기가 맞물려 군주께서 드디어 시공의 폭풍에 나오신다고 열렬한 환호를 받고있다. 같은 프로토스 영웅이자 똑같이 공허의 유산의 주역이었던 아르타니스와 비교하면 공허의 유산 출시일에 맞추느라 고퀄리티의 영웅 모델링을 제외하면 거의 미완성 수준의 결함 투성이 영웅이었던 아르타니스와 달리, 알라라크는 사용하는 기술의 위화감도 적고 영웅 설계에 신경 쓴 티가 나는지라 원작 구현도에 상관 없이 받아들여지는 추세이다. 무엇보다도 그대로 나오면 기존에 있던 영웅들과 특성이나 스킬구조가 겹쳐서 개성을 찾기 힘들었을 것이다. 영혼 흡수는 나지보의 고유 능력인 '부두교 의식'과 줄의 7레벨 특성 '라트마의 축복'과 겹치고, 광역 넉백은 폴스타트의 궁극기 '맹렬한 광풍'과 겹친다. 돌진기는 널리고 널린게 돌진기고. 무엇보다도 아르타니스처럼 멀쩡한 돌진기를 돌진기라고 부르기도 힘든 애매한 기술로 바꿔놓은 선례를 겪은 유저들 사이에서는 오히려 저런 식으로 애매하게 매꿔놓지 않아서 다행이라는 평도 있다.
- 힘으로 찍어누르던 스타2 때와는 다르게[13] 히오스에서는 특성을 통해 고유 능력을 어떻게 살리거나 다른 능력을 강화할지 머리 싸움을 필요로 하는 영웅으로 나왔다.[14] 사실 스타2에서도 꽤나 기회주의적인 성격을 가진 캐릭터였다.
- 특이하게도 인간형 영웅이면서도 자가라, 아눕아락, 아즈모단처럼 마법융단, 블랙하트의 금화, 하스스톤 카드 등 장판형 탈것만 탈 수 있고 '군주의 승천(Highlord's Ascent)'이라는 전용 탈것(설명: 그가 공중에 살짝만 떠올라도 당신은 군주를 따라잡을 수 없습니다)이 기본으로 주어져 있다. 이는 알라라크의 복장 구조상 치마 형태의 갑주여서 양쪽으로 다리를 벌리는 자세가 불가능하기에 이런 조치를 취한 것으로 보인다.
- 카봇은 알라라크가 맘에 들었는지 아직 정식 참전도 안했는데 알라라크가 공개되자마자 카봇 버전 알라라크를 그려 공개했다.
- 치료 받았을 때의 대사들을 보면 특유의 성격이 드러나 고깝게 반응하는 때가 있는데, 이는 알라라크를 조종하고 있는 유저 본인조차 떨떠름해져 아군 힐러에게 미안해질 정도. 특히 모랄레스 중위는 힐 매커니즘이 거의 즉발되는 지속힐을 빠르게 연속적으로 넣어서 지속적으로 힐을 해주게 되는데, 힐받고 있으면 쉴새 없이 "이걸 지금 치료라고 한건가!"라고 떠들어 댄다. 아군이 부상당했을 때도 특유의 어조로 "어서 치료를 받아라, 너 때문에 발목 잡히기 싫으니!" 라고 말하는데 듣는 입장에서 심히 기분 나쁘다. 다만 원래 알라라크가 특유의 성격으로 인기를 끌었던 캐릭터였던 만큼 알라라크만의 매력이라는 평가도 있다.
- 자가라 처치대사나 아몬이 잿더미가 되었다는 발언으로 시공의 폭풍에 들어온 시점을 공허의 유산 이후로 추정하는 경우가 있는데 시점이 뒤섞인 대사를 하는 캐릭터들도 있고 평행세계 콘셉트의 게임인지라 이러한 추측은 무의미하다. 일례로 아르타니스는 기본 모델링에 신경삭이 달려있고 칼라이 사이오닉 검을 2개 달고있으나 공유 본편의 시점으로 대사를 하고 있다.
- 알라라크의 음성 변조가 노바 비밀 작전과 기계 전쟁 트레일러에서 더 심해져 위화감을 느끼는 사람이 많았지만, 여기선 공유 본편과 비슷한 수준의 변조를 보여준다.
- 전만 해도 잘만 내주던 소개영상이 다시 생략되었다. 아마도 기계전쟁 트레일러에서 유령 여왕 케리건과 1:1로 대결하는 모습을 선보였으니 그걸로 대체한 모양이다.[15]
- 2016년 11월 26일 인벤에서 중계하는 골드 클럽 월드챔피언십에서 해설자 신정민이 알라라크의 '불화의 일격'을 잘못 발음하는 일이 있었다. 인벤 트위치 채팅방도, 해설자들도 웃음보가 터져 잠시 방송이 마비되는 일이 있었다.
- 2016년 9월 13일에 등장한 이래, 8개월만에 D.VA 패치(2017년 5월 17일)에서 리워크되었다. 등장한 지 1년도 안 되어 리워크된, 보기 드문 사례이다.
[1] 히오스에선 이미 메디브를 연기했다.[2] 역삼각형 모양이다. 추가로 양 옆에 길이 2.75인 작은 역삼각형 꼴의 피해 범위가 존재한다.[3] 가학성이 100%로 동일하다고 가정할 시 $$120 < 61 \times 1.04^{18} \approx 123.57$$로 18레벨에 따라잡힌다. 단, 수준 차이로 쌓은 가학성은 모든 기술에 적용되므로 더 빨리 따라잡힌다. Q+W+E = 165+48+62 = 275라고 가정할 때, 가학성 120% 수준 차이는 $$(275 \times 1.04^{7} + 120) \times 200\% < (275 + 61) \times 220\% \times 1.04^{7}$$로 7레벨부터 따라잡힌다.[4] Q+W+E = 165+48+62 = 275라고 가정할 때, 가학성 20% 수준 차이는 $$(275 \times 1.04^{22} + 220) \times 200\% < (275 + 61) \times 220\% \times 1.04^{22}$$로 20레벨에 따라잡힌다. 치명적인 돌진을 기준으로 궁극기를 포함하면 17레벨에 따라잡힌다.[5] 가학성 100%의 수준 차이는 $$68 \times 200\% = 122 < 31 + 2.48 \times 37 = 137.64$$로 음전하 37중첩에 따라잡힌다. Q+W+E = 175+48+62 = 275라고 가정할 때, 영웅 처치(30%)와 수준 차이(20%)로 가학성을 150%까지 쌓은 경우 $$(275 + 61) \times 250\% + 62 \times 100\% < 275 \times 230\% + 62 \times (150\% + 4\% \times 72)) $$로 음전하 72중첩에 따라잡힌다. 단, 16레벨 번개 쇄도를 찍을 경우 E 공격 회수가 늘어나 차이가 줄어든다.[6] 가학성이 최대 550%까지 쌓인다[7] 초기 가학성에서 특성을 찍고 감소한 90%정도라고 해도, 관련 특성이 하나도 없는 불화의 일격이 313.5(+7.6%)라는 정신나간 피해량을 자랑한다.[8] Rich가 이 빌드로 영웅 리그에서 멋진 플레이를 많이 보여주고 있으므로, 해당 플레이 영상을 참고하는 것이 좋다. [9] 분신 영웅의 경우 Q, E빌드 어느 쪽이든 상관 없이 좋다. Q빌드는 분신을 포함해 3인 퀘스트를 빠르게 달성할 수 있고, E빌드는 편하게 번개를 던지고 편하게 스택을 쌓을 수 있다.[10] 2초 내로 W-Q-치명적인 돌진 콤보를 넣는 연습을 해 두는 게 좋다. 사실 치명적인 돌진이 이거저것에 끊기거나 W, Q가 빗나가는 문제만 아니면 콤보 난이도는 그리 높지 않다.[11] 스타 출신 전사 모두 베타 테스트 때가 아닌 정식 출시 이후에 추가되었다.[12] 알라라크가 전방에 방어를 치중할 때 허를 찌르기 위해서라는 해석도 가능하다.[13] 사실 스타2에서도 스토리상으로는 사실상 지략으로 군주의 자리까지 오른 두뇌파, 즉 지략가이다. 스타2에서 압도적인 힘을 가진 것으로 묘사되곤 했던 것은 우선 탈다림이라는 분파 자체가 슬레인에 거주하면서 대기 중의 테라진의 영향으로 사이오닉 능력이 크게 강화되었고, 상급자를 끝없이 죽여가며 절대적인 자리에 오르고 이후에도 끝없이 도전자들을 죽여야 하는 탈다림 군주라는 캐릭터성을 강조하기 위한 것으로 보인다.[14] 아무리 한 세계관 내에서 강력한 존재라고 해도 시공의 폭풍에 들어오면 능력이 제한되는 것으로 보인다.[15] 육탄전에서는 살짝 밀리다가 빈틈을 노려 번개 쇄도로 케리건을 무력화, 낭떠러지로 끌고 가서 강력한 일격을 통해 추락시켜 버리는데 공허의 유산에서 말라쉬를 처치하는 모습과 아주 흡사하다. 그렇게 케리건의 나약함을 비웃던 찰나, 사이오닉 에너지를 통해 날아오른 케리건이 '그 입 좀 닫아줄래?'라고 쏘아붙이며 기계 울트라리스크를 소환하고 이를 본 알라라크는 이제야 싸울 맛이 난다며 다시 덤벼드는 것으로 끝난다.